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《废土快递》背景故事及玩法简介 废土快递好玩吗

作者:访客 日期:2023-12-18 08:35:04 浏览:22 分类:综合资讯

《废土快递》中玩家们将扮演链接各个城市的运输员,独特的玩法吸引力不少的玩家,想要了解本作的话请看下面“cjx1723926490”带来的《废土快递》背景故事及玩法简介,希望能够帮助大家。

玩法介绍

游戏的背景建立在一个因丧尸病毒而衰败的世界中,部分幸存守在以前的城市为生。

当前游戏总共有3张地图可以游玩,第1张为新手引导关,而另两张地图都有各自的主线。

而不变的是,不管哪张地图,玩家扮演的角色都是游走于分散于地图各处的城市,并通过运送货物谋生,以及推动剧情。

虽说游戏的名字叫“废土快递”,但运送货物的过程更趋近于跑商。

不同的城市有各自盛产的物资,以及各自稀缺的物资,与现实供求相应的规则一样,物资的价格会随城市的存量不同而变动。玩家经常做的,就是在一座城市获取物资,然后行驶到另一座城市里交付,最终拿到报酬。

在行驶过程中会遇见各种地形,所以需要先设定路线;会遇见各种恶劣天气,需要及时应对;会遇见各种突发事件,需要谨慎处理。

为了度过种种困难,玩家可以在城市的酒馆或其他途径招募队友。伙伴们一起经历总总困难,得到相应的能力提升,以更轻易面对之后的困难。

不过,游玩时并不能只关注货物,还得进行相当多的资源管理。需要在不同的地方额外收集合成材料以更大程度提升团队的能力;需要留意队友们的健康、饥饿、疲劳、压力;需要注意车辆状况、负重,其中作为金钱交易的“零件”也可能会占相当大的重量;做任何事都会消耗游戏时间,所以时间也是必须要管理的一部分。

游戏还具有一定的跑团要素,部分选项都是需要一定的属性才能进行选择;不同的选择可能引导向不同的走向。

大融合

本作中存在中有其他作品的影子。

比如在末日游荡送货就有一点《死亡搁浅》的影子。

本作的通过设施招募队友,战斗是回合制,队友“牛鬼蛇神”的性质,要进行一定的资源管理,甚至同样的也要去顾虑到队友的压力值等部分内容,都与《暗黑地牢》的异曲同工。

甚至第二个地图的故事,我是要去继承祖辈的财产这么个故事的开始也有所相似。

又有部分的支线也致敬了其他的作品。

故事中有些别的游戏的影子,部分系统借鉴了优秀作品,在末日丧尸世界跑商,又有一定的跑团的属性。这么一部大融合的作品最终效果怎样呢?

在我看了,那真是——

处处都差一点

在所接触的游戏中,大部分情况下我的感受都与大众的评价是趋近的。而对于本作,我却认为steam商店上目前的“特别好评”评价是偏高了。

若要我评价,最终我可能还是会评价一个好评,但是却没有那么的推荐。

因为本作的系统,处处都差那么点意思。

新手引导

游戏的第1张地图作为新手引导地图,仅仅向玩家展示了少数几个物资,教了玩家行驶、买卖等少数基础知识。

当我持着疑惑打开了第二张地图,就有一种刚上幼儿园就拿到了博士的题库的感觉。游戏一下引入非常多的新系统,而且每一个系统都只有少有的或者没有的引导。

实际上都不是特别复杂的系统,但一股脑地全丢上来,真的一下就让人很懵。

跑图过程

游戏的大部分时间都是在地图上开着货车。

制作组可能为了让这途中没有那么单调,于是加入很多随机突发事件。所遇见的没几步就变化的天气,都会影响行驶速度;所遇见的各种地形,都会影响行驶速度。

在旅确实让旅途没有那么单调了,而是有点乏味,因为整体的效果都是负向的。如果将行驶的顺畅程度比喻为一条曲线,那曲线的峰值是没有遇见情况的时候,剩余的低值则为遇见了其他情况。

任务与易出现负反馈的事件

任务都是单调的任务,基本都是将某些物资从这送到那。这时的感受就十分契合游戏的名字,我只是个送快递的。

而地图上的一些事件又很容易出现负反馈。队友动辄就容易伤了,重则就直接死了。

某个事件我带着四个队友过去,可以睡觉于是我就选择了睡觉,一觉醒来少个队友;不服气再睡一觉再少一个队友;再不服气再睡一觉又少一个队友;再不服气再睡一觉连自己都不见了。自己是怎么丢失自己的啊?

这些事件就是经常让我非常无语。

差异性低的队友

游戏的大部分系统与《暗黑地牢》的异曲同工,但却没有做明显的队友差异性。本作存在有多种职业的队友,但不同的职业所体现出来的差异仅表现于基础属性的不同。

而愿意的话可以给队友加点增加属性,就能更加减少差异性甚至属性反超。

队友的低差异性问题在战斗中更加凸显。要较大程度提升战力还是需要使用武器,人成为了武器架子了属于是。

套娃的制作逻辑

制作过程又是非常的套娃。

更高级的合成物往往需要使用低级的合成物作为材料,物资较稀缺时就可以像英雄联盟那样提前享受装备的部分属性,而又不影响最终的合成。想法虽好,但是装备的嵌套得太深了,不能拿一堆材料一次性合成,需要分批合成。

比如最高级的枪械为狙击步枪(举例的制作配方中隐去了其他材料,仅保留合成物材料)。

狙击步枪需要1把半自动步枪,2把栓动步枪。

半自动步枪又需要2把栓动步枪。

栓动步枪需要1把简易手枪和1个钢管。

简易手枪需要1把鸟枪和1把土枪。

土枪需要1个钢管。

鸟枪需要1个钢管。

而我想合成狙击步枪时,合了一大堆乱七八糟的东西,要想起来还漏了啥又得重新算一遍。直接把人给绕晕了。

UI交互

比制作逻辑更灾难的是游戏的UI交互。

当第一次遇见某些事件的时候,队友会增加见温度。而增加的过程是……一个队友一个弹窗,然后多弹窗并加在。关闭了第一个弹窗之后,有需要关闭第二个、第三个……的弹窗。一些广告弹窗都没不敢这么过分。

并且多弹窗时也会出现因果先后顺序出现反了的情况。正确的因果先后顺序应当是先遇见了某某事件,再因此种事件产生什么影响。游戏却常见先一堆弹窗说什么影响,再告知是遇见了什么事件。

游戏的UI还存在不统一规范或刻意标新立异的交互。比如一些“确定”的选项硬要称之为“中”。最初我还以为是个国外的制作组的游戏,汉化时所出现的翻译问题;后查明是国产游戏,就是单纯的刻意标新立异。所呈现的效果可谓即不幽默适用性也低。

故事

游戏的不同选项会走向于不同的分支。

又要说“但是”了,但是游戏的剧情真的很薄弱。比如我要A城市的地契,这个城市的市长说你得帮我解决矛盾,我们有别的城市的内奸;为了获取内奸的消息,我去了B城市,跟B城市的说了几句话后回来A城市捉内奸;内奸又约我们去C城市,在C城市捉到了,A城市的市长觉得没有解决,要我们打入敌营;于是又跑去了D城市,又为了表明忠心去了E、F、G、H……的城市。

扮演的是一个工具人的角色,而参与的剧情也没有留下什么优秀的印象。