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《原神》3.4版七圣召唤调整解读

作者:访客 日期:2023-12-17 11:46:16 浏览:18 分类:综合资讯

《原神》本次更新后七圣召唤进行了诸多调整,下面请看玩家“G肖”带来的《原神》3.4版七圣召唤调整解读,希望能帮助到大家。

本期跟大家聊一聊3.4版本在七圣召唤领域的调整与优化,我们将针对性地逐一分析各条改动的影响。

本次七圣召唤的调整全部为削弱,没有加强的项目,削弱对象基本围绕了版本热门强势队伍,角色、天赋、反应机制等都有所改动。

宵宫大招

2充能→3充能、3火骰→4火骰、3火伤→4火伤。

调整分析

2充能→3充能:影响最大的是充能的改动,3个充能意味着宵宫很难在第一回合充满大招并且生存变差,只有在开局瘦肉薄荷卷/火骰子/刘苏的情况下才能充满。

但这也意味着宵宫在第一回合会长时间站场到回合结束。

而此时对手的丘丘王、激化队、双火队完全有能力在第一回合或者第二回合抢先手(第一回合需要三个行动轮很容易被抢)将宵宫击杀,让宵宫开不出大招、阵容完全崩盘。

另一方面,神宵重阵容的蓄力爆发能力也因此变差了。

原先2充能可以一回合打出并且配合骰子牌还能打大派蒙/立本/参量质变仪。

第二回合就有充足费用让宵宫大招启动接着开砍,而现在3充能使得第二回合开大后也没有足够的骰子砍起来。

即使第二回合蓄爆,第三回合这一回合(宵宫大招只持续两回合)也难以奠定胜局,而一旦宵宫大招结束,神宵重阵容的伤害能力会变得非常低。

3火骰→4火骰:进一步削弱神宵重阵容的快攻能力,即使第一回合宵宫攒满大招。

第二回合开大后只剩四个骰子(第一回合不能像之前一样打大派蒙/立本/参量质变仪来为第二回合攒骰子了),切人后只能打出一次融化。

3火伤→4火伤:前面大削给的蚊子腿补偿,完全弥补不了削弱的影响。

调整总结

(1)一回合很难打满充能,生存压力变大;(2)缺少了蓄力爆发的条件;(3)快攻能力下降,往往要多一回合打完神宵重阵容的全部流程。

调整评价

个人认为宵宫的削弱有些过大了,可以说是一刀削废,宵宫在神宵重阵容的地位可能会被行秋取代,并且让宵宫在其他阵容也很难找到就业机会。

对于宵宫以及神宵重阵容,其实我个人有两种调整方案,一种是对标香菱大招(2充能4费2火伤2次数),调整成2充能4费1火伤3次数,次次融化能多打6点伤害;

另一种是3充能4费但使用战技每回合也可以获得一次充能,这样1+3+3的组合形式,留有1费提高生存但不给第一回合就蓄爆的机会,限制神宵重阵容二三回合的伤害能力。

就业方向

宵宫充能削弱,代表着宵宫作为纯工具人的路子很难走通了,未来也许可以走半主C半工具人的道路,也就是行宵神组合,行秋开出大招后由宵宫站场打蒸发,攒出大招后再切神里打融化收尾,这也许是一个可行的阵容思路。

剑鬼战技

1元素伤→不造成伤害

调整分析

要看一个角色的削弱首先要看ta强在哪。

剑鬼强(1)它是唯一一个双元素的角色,一风一冰,也就是说它一个人就能打出冰扩散反应。

而扩散反应一方面代表群体伤害,另一方面代表范围挂冰元素,并且剑鬼有召唤物,意味着它能频繁打出群伤和元素附着,能压低群体血量为其他角色创造收割环境。

而冰元素附着可以打出控制(+水=冻结)、群体伤害(+雷=超导)、单体高伤害(+火=融化),因此剑鬼有着高配队适应性,在很多阵容都有就业机会;

(2)剑鬼是原魔,再配合一个原魔牌组就可以带“深渊的召唤”这张牌,而这张牌是无可置疑的超模牌

(3)剑鬼的主要输出在召唤物,但它一点也不怕胡桃,因为它的战技有直接伤害,能必定保证冰元素范围附着,即使被消了冰剑影也只是少打一次扩散,结束阶段“深渊的召唤”打出一个其他元素,第二回合利用战技或者大招的扩散就能同时打出多次元素反应,压低群体血量。

(4)剑鬼基本可以抢到第二回合先手并且开出大招。

原先的剑鬼有直接伤害,我们一般会在剑鬼开出冰剑影后切人避免一次扩散,这里就浪费了一次行动轮,而剑鬼三个行动轮就能打完操作(第三行动轮放“深渊的召唤”直接结束)。

所以剑鬼基本都能抢到先手,第二回合再打一次“深渊的召唤”带来的扩散反应,并且攒满大招,这时的输出将是爆炸性的。

这次的削弱,取消了战技打出时的直接伤害,也就意味着少了一次扩散反应,这带来的影响是很大的:

(1)少了两次直接伤害和一次扩散,直接让剑鬼少了4点伤害,群伤能力降低。

(2)一旦冰剑影被胡桃消掉,剑鬼第一回合就打不出扩散反应和群体冰元素附着,“深渊的召唤”附着的其他元素也不能在第二回合打出多次元素反应(所以这样的削弱也是侧面削弱了“深渊的召唤”这张超模牌的作用)。

也就是说胡桃一出,剑鬼第一回合利用6个骰子,总共只能打出2点风伤。

(3)没有了直伤,就不需要开局花费一个行动轮躲扩散反应,剑鬼就可以被抢先手,第二回合被打残开不出大招。

调整总结

(1)削弱了剑鬼的伤害和元素附着能力,降低了配队适应性;

(2)剑鬼阵容可以被单卡(胡桃)针对,很多阵容不再被剑鬼克制死死的;

(3)侧面削弱了“深渊的召唤”这张超模牌的影响力;

(4)抢先手的优势不存在了。

调整评价

我只能说削得好,该削,七圣召唤十场七场剑鬼的形势将不复存在了。

就业方向

剑鬼被这样削,还能玩吗?能玩,但阵容被限制了,以前大多数阵容多塞一个剑鬼的情况不会出现了。

双风剑鬼搭配琴应该是之后比较理想的剑鬼阵容了,被削了扩散能力,那就利用双风共鸣的速切和第二风系打出扩散。琴这种后期单挑大C,不在意剑鬼出伤慢,只要有扩散群伤压血线的能力就可以玩,但输出能力的确是实打实的下降了。

双风剑鬼在3.4版本应该会由绝对T0跌到T2水平(但至少还能玩,宵宫哭死)。

兽肉薄荷卷

无限次数→最多三次

调整分析

兽肉薄荷卷的削弱还是可以接受的,限制三次,减少了某些阵容(神宵重?人家已经不在了)搭配赌徒一回合砍翻的极端情况,但又能保证兽肉薄荷卷在蓄爆阵容的发挥表现。

目前来看,对赛诺的影响最大,对永冻影响很小,对OTK女仆有一定影响(不过现在的女仆都看不上兽肉薄荷卷了,幸运儿银冠叠盾回血的表现更优)。

调整评价

削弱合理,可以接受。

激化领域

可用次数3次→2次。

调整分析

激化反应这个反应很强,一次激化加上直伤一共有四点增伤,因此被削在情理之中。

可用次数下降意味着需要更加频繁切人触发激化反应,对于费用和切人的把控要求更高了,也让胡桃对双雷柯莱的威胁性更大了。

调整评价

激化领域的削弱是合理,但却让激化阵容不能接受。

激化反应虽然强,该削,可目前的激化阵容并不强,激化阵容的整体表现完全是依靠激化反应拉上去的,因此削了激化反应却没补偿激化阵容(甚至还削了)可能会让原本在T1-T2的激化队再下降一个档次。

柯莱天赋

3草骰→4草骰。

调整分析

原先的激化队在七圣召唤刚开始是出场率极高的,因为操作简单、伤害高、有一回合秒人的机会,是一个能让新手虐新手的牌组。

但随着大家牌技的提升,躲激化、让对手打多次激化浪费激化领域的操作大家已经比较熟练,所以激化队已经从开服T0跌到T1-T2左右。

柯莱天赋的削弱旨在降低激化队一回合秒人的机会,这应该是设计师在开服时决定的内容,没有考虑到后续玩家的发展性。

调整评价

我认为柯莱的削弱是没必要的,激化队两个强势点:激化反应和柯莱天赋的高伤害全被削弱了。

激化队是快攻阵容,快攻阵容没有了高伤害,快攻也就无法实现。

我认为七圣召唤是需要存在一两个操作简单并且有一定强度的阵容给新手使用的,把新手代表的激化队削到如此惨的境地,G肖只能一声长叹了……

整体分析评价

3.4版本的调整集中在对目前热门高强度阵容的削弱,削弱力度较大,要么一刀砍死,要么一刀砍平。

整体来说,这样的削弱说明设计师有下场参与游戏观察和讨论,有调整游戏平衡的决心和行动,七圣召唤仍然是原神项目组的一个重要关注点。

同时,从这些削弱中我们也可以观察到,设计师正在把七圣召唤三四回合结束游戏的快攻趋势引导向中速慢速对局(本次削弱阵容基本都是快攻速伤阵容),倒逼玩家对运营的关注。

我认为这是非常好的引导方式,但削弱的力度和范围有些过大,可以预见3.4版本一系列各类快攻阵容的强度将不复存在,快攻作为一种游戏阵容类型被压制得有些过死了。

3.4版本强势阵容预测:没被削的、新出的

可莉超载队:可以预测的强,具体是T0还是T1就看后续开发了。

老八凯亚队:运营阵容,完全没有受到任何削弱,仍是毒瘤阵容。

双岩女仆队:运营阵容,女仆选择幸运儿银冠,避免兽肉薄荷卷削弱的影响,放弃OTK,转向更稳定的叠甲回复流。

双火队:大家都在运营,我一个10+大招把桌子掀了,大家都别运营了。

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